
Oyunları artık tek seferde ücretini ödeyerek edinmek yerine ücretsiz indirip oyun içi satın alımlar yapmak durumunda kalıyoruz. Peki çocuklar oyunlara para harcamaya nasıl teşvik ediliyor?
Nara Ward, çocuklarının en sevdikleri bilgisayar oyunlarını oynarken yaptıkları harcamaları takip etmenin tam zamanlı bir iş olduğunu söylüyor.
Bayan Ward, kocası ve oğulları 14 yaşındaki Finn ve 12 yaşındaki Leif ile birlikte Barbados’ta yaşıyor.
Leif Roblox oynamaya başladığında, oyuncuların karakterlerini yükseltmelerine veya sanal öğeler satın almalarına olanak tanıyan robux – oyunun para birimi – istemeye başladı. Bu yüzden büyükanne ve büyükbabası Noel için ona 200 $ (159 £) Apple kredisi verdi.
Ward konuyla ilgili “Şok oldum, hepsini birkaç gün içinde harcadı. Ondan sonra ona ayda en fazla 10 dolar değerinde robux verdim. Kısa sürede hayal kırıklığına uğradı ve oyundan sıkıldı.”
Leif, oyuncuların PlayStation kredisi kullanarak silahlarını yükseltmelerini de gerektiren World of Tanks’e geçti.
“Ancak bu oyunda kredi kazanmak için reklam izleme seçeneği var” diyen Ward sözlerini şöyle sürdürdü: “Aylık oyun ödeneğini tükettiğinde çaresizlikten bunu yapardı.”
Ward, küçük oğlunun henüz kendini kontrol etmeyi ya da para duygusunu öğrenemediğini söylüyor ve “Bu sürekli olarak denetlemem gereken bir şey.” diyor.
Günümüz oyun şirketlerinin çoğu, bir video oyununun ilk satışından kâr elde etmek yerine, oyun içi satın alımlardan veya mikro işlemlerden elde edilen gelire güveniyor.
Satın alınan içerik tamamen estetik olabilir – dans hareketleri, görünümler veya kıyafetler.
Alternatif olarak, oyun içi satın alımlar oyuna taktiksel bir avantaj sağlayabilir – ekstra canlar, karakter yükseltmeleri veya silahlar – ek içeriği satın almayan oyunculara karşı bir avantaj sağlar.
Küresel çevrimiçi mikro işlem pazarının 2022’de 67,94 milyar dolardan 2023’te 76,66 milyar dolara yükseleceği tahmin ediliyor.
Ancak, hem uzmanlardan hem de tüketicilerden gelen tepki işaretleri var. Ayrıca, bazı şirketler oyun içi satın alma gerektirmeyen yeni sürümler vaat ediyor.
Prof Sarah Mills, oyun şirketlerinin kullanıcıları harcama yapmaya yönlendirmek için davranış psikolojisini kullandığını ve oyun ile kumar arasındaki bağlantının “giderek bulanıklaştığını” söylüyor.
Bayan Mills, Loughborough Üniversitesi’nde beşeri coğrafya profesörüdür. Araştırması, kumar tekniklerinin oyuncuların daha uzun süre oynamasını ve daha fazla para harcamasını sağladığını ve tekrar satın almayı teşvik ettiğini buldu.
Ebeveynlerin çocukları için dijital dünyada yollarını bulmalarına yardımcı olan Parent Zone adlı kuruluşun CEO’su Vicki Shotbolt, oyunların oyuncuları paralarını vermeye nasıl teşvik ettiği konusunda daha açık konuşuyor.
Oyuncular harcama yaparak “eziyetten kaçınabilir” – oyun içi satın alma yapmak, başka bir seviyeye ilerlemek için saatlerce monoton oyun oynamaktan kaçınmanız anlamına gelir.
“Eğlence acısı”, bir satın alma işlemi yapmazsanız önemli bir şeyi kaybetme riskini aldığınız durumdur.
Bu arada, oyun içi para birimleri gibi “şaşırtma teknikleri”, gerçekten ne kadar harcadığınızı görmenizi zorlaştırır.
Bir başka taktik de “ganimet kutuları” kullanmaktır. Oyuncular içinde ne olduğunu bilmeden bir kutu satın alırlar. İçinde oyunu değiştirecek bir eşya olabilir – ancak çoğu zaman ödül vasat bir özelleştirmeden başka bir şey değildir.
Prof Mills, “Gençler, nadir bulunan bir eşyayı elde etmek için harcadıkları miktarı düşündüklerinde, başarılı olsalar bile utanç duyduklarını hatırladılar” diyor.
Ve – birçok çocuk oyun içi satın alma işlemlerinden hoşlanmadığını söylese de – mikro ödemeler için para harcamak bir beklenti haline geldi.
Oyunlara yapılan harcamalar artarken, bazıları oyun oynamanın gençlere fayda sağlayabileceğini ve korkuların abartıldığını savunuyor.
Bir oyun biçimi olarak oyun oynamanın stresi azalttığı, bilişsel becerileri geliştirmeye yardımcı olduğu ve yalnızlıkla mücadele ettiği bulunmuştur.
Colorado’lu Zhenghua Yang gençliğinde iki yılını hastanede geçirmiş.
“Çok fazla video oyunu oynadım. Tek oyunculu oyunlar bana kendimi kahraman gibi hissettirdi. Çok oyunculu oyunlar beni diğer insanlara bağladı. Dünyanın her yerinde hayat boyu sürecek arkadaşlar edindim.”
2014 yılında Bay Yang, başkalarına yardım etme misyonuyla bir oyun şirketi olan Serenity Forge’u kurdu. Bugüne kadar 20 milyondan fazla kişi firmanın oyunlarını oynadı.
Bay Yang, “Biz insanların ufkunu genişletme işindeyiz,” diyor.
Serenity Forge mikroişlemleri kullanmıyor, ancak Bay Yang, mikroişlemlerin “düşünme biçiminize meydan okuyan anlamlı, duygusal olarak etkili oyunlara” katkıda bulunduğunu tespit etmeleri halinde bunun gelecekte değişebileceğini söylüyor.
Bay Yang, mikro işlemlerin etkisinin kullanıcının savunmasızlığına bağlı olduğunu söylüyor.
“Bir kredi kartı uygun olmayan bir bağlamda bir kişi için tehlikeli olabileceği gibi, mikro işlemler de tehlikeli olabilir. Bununla birlikte, kredi kartları da önemli bir işleve sahip olabilir ve oyun içi satın alımlar bir oyuncunun favori oyunuyla etkileşime geçmesi için önemli olabilir.”
Sarah Loya’nın 14 yaşındaki oğlu Andrew neredeyse tüm harçlığını oyun oynamaya harcıyor ama Loya bunun bir sorun olmadığını ve oyun oynamanın onu mutlu ettiğini söylüyor.
“Her gün, okuldan sonra ve hafta sonları oynuyor. Ben pek olumsuz bir şey görmüyorum. Akıllı bir çocuk ve gerçek ile hayal arasındaki farkı biliyor.”
Bayan Loya, Andrew ve 6 yaşındaki kardeşi Rex ile birlikte Teksas’ta yaşıyor.
“Banka hesabım Andrew’un aboneliğine bağlı, dolayısıyla izinsiz bir şey satın alıp almadığını görebiliyorum,” diyor 43 yaşındaki kadın, “ama bir şey satın almadan önce her zaman bana sorar.”
Ebeveynler için kayıtlı e-postaları, şifreleri ve ödeme kartlarını çeşitli platformlarda ve cihazlarda takip etmek zor olsa da, çocuğunuzu ve banka hesabınızı korumanın yolları vardır.
Çocuk hesapları ve ebeveyn kontrolleri, satın alımları devre dışı bırakmak veya harcama limiti belirlemek için kullanılabilir. Ebeveynler satın alımları işaretlemek için e-posta bildirimleri ayarlayabilir ve kredi kartı yerine hediye kartları kullanabilir.
Belki de en önemlisi, diye ekliyor Bay Yang, çocuğunuzla konuşun.
“Benim deneyimlerime göre, sürtüşme ebeveynin varlığının eksikliğinden kaynaklanıyor” diyor. “Şu anda iki çocuğum var ve oyunları bir bebek bakıcılığı aracı olarak kullanmak yerine, onlar medya tüketirken hayatlarında var olduğumdan emin oluyorum.”
Barbados’a döndüğünde Bayan Ward, Leif’in güvenli bir şekilde oyun oynamasını sağlamak için ekran süresi sınırları ve şifreler belirledi.
“Herhangi bir satın alma işlemi yapmak için benim şifrem gerekiyor ve hesabına para eklenmesini istiyorsa bana sorması gerekiyor. Mikro işlemler can sıkıcı ama bu bir hayat dersi.”
İlk yorum yapan olun